在确认了c、d二区的第一
人家的风铃编码后,他接着,走向了a区、b区、e区、f区。
果然如此。他说。
果然什么果然啊?路锦急了。
然而在他的视野里,林槐却蹲
了
,发
了快活的笑声。
哈哈哈,哈哈哈。他像是笑
了
泪,有意思,真的很有意思。
他抹了抹自己
的
角,接着,转向困惑焦虑的路锦,轻声
:我已经发现了这个游戏的最后一个谜底。
最后一个谜底,由女儿国的对称
、风铃的编码、与第六天选定却要第七天
住所组成。
房间里,林槐将这个谜底对路锦娓娓
来。
在
这个村庄前我就在想,为什么这个村庄,要被设计成中心对称的形状?为什么所有的房
都一模一样?为什么四周要设置
的白墙?为什么每一天都是
天,
本没有晴天?林槐一字一句地提
了这几个问题,最终,我发现答案就在这里。
他用铅笔在地上画了一个xyz坐标系:这本质是一个参照系的问题。
在四面八方都是完全中心对称的条件
,我们
为玩家,需要选择一个参照系来确定自己的方位,只有这样,我们才不会重复地搜集同一个区域,而是知
,今天我在a区,明天我在b区,后天我在c区他在地上画了一个正六边形,并在其中心
,画了一个小箭
,惯常来说,我们本来可以通过这几个方式,来确定我们的坐标。
一,四周的环境。女儿国之外的孤岛,并非每一
都有一样的景
,然而它们却被白墙所挡住了。
二,太
的位置。太
东升西落,然而女儿国的
端,则永远布满乌云。我们看不见太
,也看不见月亮和星星,因此,我们也无法通过天象来辨别方位。
在这两重条件的叠加之
,在这个绝对对称的女儿国里,我们选择了唯一不对称的红楼,作为我们的方向标。他加重了那个小箭
,红楼只有一个门,而那个门,正对着我们认知中的a区,因此,我们便认为,箭
所指的方向,就是a区,然而
假如这个箭
,转动了呢?
他说着,
掉箭
,并重画了一个指向b区的箭
:假如红楼会在晚上发生旋转,我们第二天早上醒来时,大门所正对的,其实是b区,而不是a区。但在我们的认知之中,大门所正对的区域即是a区,因此,我们会将b区错认为a区,并将其他区域的编号,依次混淆。
每个女
的屋
陈设相同,所拥有的鬼面相似,且每一天都会发生不同变化。由于她们的讷言、排查工作量浩大、恶灵又会
行伪装,不同三角区的同一位置上的恶灵又都伪装成同样的
格因此,在惯
思考的作用
,我们很难发现,在我们无意识的
况
,红楼已经发生了旋转。
而风铃的编号,正是对这一混淆的提示。林槐说,之前我并没有想通,这个近乎多余的编号存在的意义。现在看来,它是在提醒我们,不要因为坐标系的旋转,而走错屋宇。